In unserem Special zu Videospiel-Soundtracks soll es jedoch nicht nur um die neue, gesteigerte Aufmerksamkeit für die Musik in (und außerhalb) von Games gehen, sondern unter anderem auch um deren Entstehungsprozess. Statt gelungener Zusammenstellungen bereits existierender Tracks, wofür Grand Theft Auto, FIFA und andere Spielereihen bekannt sind, soll es vielmehr um Soundtracks gehen, die für das Spiel jeweils eigens produziert wurden. Geschieht dies nicht als Auftragsarbeit, legen talentierte Indie-Entwickler oft einfach selbst Hand an. So etwa im Falle des gerade einmal 25 Jahre alten Toby Fox, der das Rollenspiel Undertale aus dem Jahr 2015 nicht nur fast im Alleingang konzipierte und programmierte, sondern auch noch den von Klassik bis Chiptune reichenden Soundtrack dazu produzierte.

Videospiel-Soundtracks: Ghostly International

Inzwischen ist dieser natürlich auch auf Doppelvinyl erschienen. Und auch Chris Remo, der den Soundtrack zum Indiegame-Hit Firewatch vom Entwicklerstudio Campo Santo schrieb, ist selbst seit Jahren Spieleentwickler. So stammt nicht nur die Musik zu dem dialogreichen Abenteuerspiel aus seiner Feder, sondern das 32-jährige Multitalent zeichnet zudem auch noch für Story und Game Design verantwortlich. Dem gegenüber steht beispielweise der Soundtrack des Weltraumspiels No Man’s Sky, welcher von der Postrock-Band 65daysofstatic stammt. Die Band aus Sheffield, Großbritannien, interessiert sich laut diversen Interviews allerdings selbst kaum für Videospiele. Doch gerade No Man’s Sky, das zwar dank verheißungsvoller Versprechen seitens der Entwickler von unzähligen Spielern sehnlichst erwartet, nach Release von ebendiesen und den Kritikern jedoch teils zerrissen wurde, dürfte der Band und ihrer Karriere dank der enormen Verkäufer des Spiels einen ebensolchen Aufschub verpasst haben.

Zehn Videospiel-Soundtracks

Doch den Soundtrack für ein Videospiel zu produzieren bietet den beteiligten Musikern nicht nur neue kreative wie finanzielle Möglichkeiten, sondern stellt sie auch vor ganz neue technische Herausforderungen, die vor allem dem interaktiven Wesen des Mediums geschuldet sind. Je nachdem, wie lange der Spieler etwa an einer Stelle im Spiel verharrt, welche Gebiete eines Levels er wie und wann betritt, was um ihn herum geschieht – die Musik des Spiels reagiert im Idealfall auf all das dynamisch, ohne dass sie ihre Wirkung verliert oder das Spielerlebnis als Ganzes beinträchtigt.

Über diesen Aspekt der Produktion von Computerspiel-Musik sprachen wir unter anderem mit SØS Gunver Ryberg. Bekannt für ihre experimentellen und teils hart wummernden Technotracks auf Contort Records, verpasste sie zusammen mit Martin Stig Andersen und einem mehrköpfigen Team aus Sounddesignern und Programmierern dem Spiel Inside einen minimalen, aber atmosphärisch dichten Klang. Nicht zuletzt er war es, der dafür sorgte, dass das Spiel der dänischen Entwickler Playdead im vergangenen Jahr auf unzähligen Bestenlisten ganz oben landete.

Videospiel-Soundtracks: Inside

Auch das Ende des Erzählexperiments The Beginner’s Guide wäre vielleicht nur halb so beeindruckend ohne den an Aphex Twin erinnerten Ambient von Dual Ryan. Dem interaktiven Krimi Her Story würde ohne die subtilen Sounds von Chris Zabriskie reichlich Atmosphäre flöten gehen und das Indie-Adventure Journey wäre auch ohne die Musik des Komponisten Austin Wintory schön anzusehen, jedoch kaum der Klassiker, als der der Titel heute gemeinhin gilt. Keine Frage, ein gelungener Soundtrack macht ein ohnehin gutes Videogame noch besser – und ist inzwischen in nicht wenigen Fällen sogar so gut, dass es das Spiel selbst dazu gar nicht mehr braucht.

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