Zuerst erschienen in Groove 166 (März/April 2017). Alle Beiträge des Specials findet ihr hier.

Vor 25 Jahren erschien mit Rez von Tetsuya Mizuguchi ein Videospiel, das in völlig neuer Weise eine abstrakte Umgebung mit Synchronisation aus Musik und Handlung am Controller verband. Nicht nur durch immer neue Versionen hat Rez auch heute noch Relevanz. Zeit für eine Wiederentdeckung.

Tokio im Frühjahr 2001. François Kevorkian ist aus New York mit seinem DJ-Kollektiv angereist und spielt in einem Club, der in Bauweise und Charme eher an ein gesichtsloses Megahotel erinnert. Auf der Tanzfläche ist es eigentlich viel zu hell, aber der Sound der Anlage macht jedes andere Manko wett. Das dankbare japanische Publikum hat praktisch den ganzen Abend die Hände in der Luft, aber an einer Stelle ist allen bewusst, dass da gerade etwas Magisches passiert. Irgendwann gegen drei Uhr läuft der „Quadrant Dub“ von Basic Channel, scheinbar wie eine halbe Ewigkeit. Doch dann hört man langsam ansteigend ganz vertraute Akkorde einer Bassgitarre und „Love Will Tear Us Apart“ von Joy Division vereint sich mit dem Dub Techno aus Berlin. Ich schaue mich um und erkenne in einem Gesicht, dass da jemand genau versteht, warum das so gut ist. Jemand, der gelernt hat, was Musik mit Menschen machen kann, das aber noch auf ein anderes Level bringen will: Tetsuya Mizuguchi.

Er ist an diesem Abend dort, um dem Publikum seine Art von Musikerlebnis erstmals zu zeigen. Es heißt Rez und ist ein Videospiel. Bis dahin könnte diese Geschichte eine kleine Anekdote bleiben, die nicht mehr als eine schöne Reiseerinnerung eines Journalisten mit einer Schwäche für Japan und Videospiele war. 15 Jahre später ist Rez aber immer noch ein Thema, taucht in Jahrescharts auf den vordersten Plätzen auf und Adjektive wie „live-changing“ und „mind-altering“ finden sich in allen möglichen Kommentaren. Geht es da immer noch um das Rez, was damals in diesem Tokioter Club auf einigen Dreamcast-Konsolen von Sega gezeigt wurde und seinen Namen von einem Underworld-Track geliehen hat? Sind reine Musikspiele nicht längst in einer verstaubten Genreschublade abgelegt?

Die Geschichte des Spiels beginnt an einem ganz anderen Ort als Japan. 1997 ist Tetsuya Mizuguchi 32 Jahre jung, arbeitet als Entwickler bei der Firma Sega und ist während einer Dienstreise zur Werbung für ein Rallyespiel in der Schweiz. Dort erlebt er in Zürich bei der Street Parade zum ersten Mal, wie elektronische Musik eine große Menschenmenge beeinflussen kann. Es erinnert ihn an seine Jugend, wo ihm in Spielen wie Xevious (1982) und Xenon 2 Megablast (1989) die Wechselwirkung zwischen Musik und Shooterspiel aufgefallen war. Seine Neugierde ist geweckt und er beschäftigt sich danach mehr und mehr mit der Thematik, stößt dabei auch auf die Ansichten und Werke vom russischen Maler Wassily Kandinsky, der bereits 1911 nach dem Besuch eines Konzerts von Arnold Schönberg auf die „Parallelen zwischen den Dissonanzen in der Musik sowie der aktuellen Kunst“ hinwies und sich in den folgenden Jahren dafür immer wieder zu Bildern aus geometrischen Formen inspirieren ließ.

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