Illustration: Super Quiet
Zuerst erschienen in Groove 166 (März/April 2017). Alle Beiträge des Specials findet ihr hier.

Sam Valenti IV betreibt mit Ghostly International nicht nur eines der spannendsten Labels für elektronische Musik aus dem amerikanischen Raum, sondern nutzt in dieser Funktion auch neue Synergien mit der Videospielbranche. Wir haben mit Valenti IV über die Veröffentlichung von Game-Soundtracks und die damit einhergehenden Chancen gesprochen.

 


 

Sam, würdest du dich als Gamer bezeichnen?
Meine Tage als Gamer liegen größtenteils hinter mir, haben aber immerhin gut 15 Jahre angehalten. Ich würde allerdings nicht ausschließen, dass sich das wieder ändern könnte. Dafür gibt es große Fans bei uns im Team. Telefon Tel Aviv, Lord Raja oder Geotic posten ständig irgendwas über Videospiele.

Was hast du so gezockt?
Auf den Konsolen dürften das vor allem Multiplayer-Spiele wie Mario Kart oder GoldenEye 007 gewesen sein. Metal Gear Solid hat mich auch ziemlich umgehauen. Als Kind habe ich insbesondere die Arcade-Games in den Spielhallen geliebt.

Es hat eine ganze Weile gedauert, bis auch die Musik dieser Spiele als eine legitime Form der Kunst anerkannt wurde. Wieso hat das deiner Meinung nach so lange gebraucht?
Die Anerkennung von Videospielen als Kunst- und Kulturphänomen musste genauso reifen wie die Spiele selbst. Die Musik hatte dabei aber von Beginn an einen großen Einfluss auf die emotionale Wirkung – sie ist für viele stark mit kindlichen Erlebnissen gekoppelt, in der gewisse Problemstellungen gelöst werden mussten. Das sind als heranwachsender Mensch essenzielle Erfahrungen.

Die Soundtracks von Videospielen nehmen langsam, aber sicher auch eine wichtige Rolle in der Crate-Digging- und Samplingkultur ein. Siehst du da viel Potenzial?
Absolut. Diese Musik ist fest im kulturellen Bewusstsein der Allgemeinheit verankert. Sie fühlt sich einfach gut an. Wie ein alter Freund, der auf einen Tee vorbeischaut. Ich kann mich zum Beispiel noch gut daran erinnern, was „Game Over“ von Lil’ Flip für ein Erweckungserlebnis für mich war.

Wie würdest du den derzeitigen Boom von Vinylveröffentlichungen erklären, mit denen diese Soundtracks neu aufgelegt werden?
Nostalgie! Damit haben Vinylkäufer schließlich Erfahrung. Die Aufmachung hat natürlich auch damit zu tun, das ist ja ohnehin ein großes Thema. Außerdem werden die Komponisten dieser Musik mehr und mehr als Individuen wahrgenommen und nicht mehr als Teil eines großen Konzerns betrachtet.


Stream: C418

Hast du da einen Favoriten?
Der Soundtrack zu Proteus von David Kanaga ist wirklich außergewöhnlich und hat mich nicht zuletzt auch auf seine anderen Sachen gebracht.

Wie seid ihr denn auf die Idee gekommen, mit dem Soundtrack von Minecraft selbst Musik aus diesem Kontext zu veröffentlichen?
Ein Freund aus Ann Arbor, Michigan, hat mich auf die Idee gebracht. Ich hörte rein und war direkt gefesselt von der Schönheit dieser Musik. Also habe ich den Komponisten, Daniel Rosenfeld, einfach angeschrieben und dann lief das.

Für das Spiel Hohokum hat eine Reihe von Künstlern des Labels sogar eigene Stücke komponiert. Wie ist diese Kollaboration zustande gekommen?
Jemand aus unserer Lizenzabteilung kennt die Herausgeber ganz gut. Als er sie fragte, welcher Sound ihnen bei dem Spiel vorschweben würde, fielen auch einige Namen unserer Künstler. So ist man ins Gespräch gekommen. Es war wirklich spannend zu sehen, wie hier alles zusammenkommt. Die Musik spielt in Hohokum eine sehr zentrale Rolle, was die Fähigkeiten unserer Künstler auch dementsprechend gefordert hat.

Welche Chancen bergen solche Kollaborationen für die Szene?
Erst mal ist es für die Künstler sehr attraktiv, an derartigen Projekten mitzuwirken und sich in solch interdisziplinäre Erfahrungen einbringen zu können. Das ist im Grunde mit der Arbeit für einen Film vergleichbar, nur dass Spiele eben eine kreative Auseinandersetzung von ihrem Publikum einfordern. Als Labelbetreiber ist es vor allem eine aufregende Art und Weise, neue Menschen mit der Musik zu erreichen, die man liebt.